1) EINFACH
- Technologie funktioniert am besten, wenn wir auf überflüssige Dinge verzichten
- Reduzierung der Interaktion auf Ihrer Fundamentaldaten
- Applikationen sollten klar und einleuchtend sein
- Menschen interagieren am besten mit vertrauten Elementen
2) GREIFBAR
- Greifbare Erfahrungen sind die effektivsten
- Wenn wir die Dinge greifbar machen, reduziert das die kognitive Belastung
- Technologie kann viszeralen Prozesse ersetzen und neue Rahmen schaffen
- Die Nutzer müssen eine aktive und einflussreiche Rolle spielen: Erzähle mir etwas und ich vergesse, zeige mir etwas und ich werde mich erinnern; Lass es mich tun und ich werde verstehen.
3) SPIELERISCH
- "Spielen" ist der wirksamste Treiber für Untersuchungen und Entdeckungen
- Es verlockt uns immer weiter zu kommen
- Emotionen regeln unser Handeln
- Wir verarbeiten Informationen am besten, wenn wir Entspannen oder Spielen
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4) LOHNENSWERT
- Weil es uns besser geht, wenn wir wissen, dass etwas funktioniert
- Sag mir wo ich bin und dass ich das Richtige tue
- "komplizierte Applikationen" funktionieren keinesfalls am besten - sie lohnen nicht
- Die ultimative Belohnung ist es, als eine Person wahrgenommen zu werden
5) ÜBERRASCHEND
- Überraschungen rufen eine starke emotionale Reaktion hervor
- Fange klein an und gönne Deiner Applikation eine verborgene Tiefe
- Überraschung ist der "substanzielle Glanz", der unseren Alltag entzückend macht
6) TREIBEND
- Technologie kann Anwendungen und Usern eine "lebendige Pause" verschaffen
- Denke dynamisch und entwickelnd, nicht künstlich und statisch
- Treiben erfordert Loslassen
- Akzeptiere Unvollkommenheiten und Zweideutigkeiten
- Nimm den User mit, nur Teamwork ist zielführend
- Biete Mehrwert durch Implementierung von Erzählungen oder Reisen
- Liefere beruhigende Kontinuität
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